O.P.S. 2018: SUCCESSO DELLE SCUOLE LUCANE

Cover OPS 2018
OLIMPIADI DI PROBLEM SOLVING 2018
CESENA, 27 E 28 APRILE
FINALE EDIZIONE 2017/2018


Le Olimpiadi di Problem Solving, competizioni di informatica nella scuola dell’obbligo, nascono nell’anno scolastico 2018-2019, come  emerge dal numero 4-5/2011 degli Annali della pubblica Istruzione curato dalla Direzione Generale per gli Ordinamenti scolastici e per l’Autonomia scolastica e specificamente dedicato al tema.

Rivolte inizialmente alle classi quinte della scuola primaria e alle terze della scuola secondaria di primo grado, grazie al successo dell’iniziativa le edizioni successive hanno visto un progressivo allargamento della tipologia di classi coinvolte fino ad interessare migliaia di studenti.

Il 27 e il 28 aprile 2018 si è svolta a Cesena la Finalissima delle Olimpiadi di Problem Solving 2018, con la collaborazione del Dipartimento di Informatica - Scienza e Ingegneria (DISI), Sede di Cesena, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, e Ser.In.Ar. Forlì – Cesena.

I partecipanti sono stati accolti dal Comitato tecnico-scientifico presso il Palazzo Mazzini Marinelli a Cesena e sono stati accompagnati alle postazioni dagli studenti-tutor, che hanno provveduto a seguire l’andamento della gara e hanno offerto supporto. Ciascuna squadra/studente ha avuto a disposizione un pc connesso ad Internet fornito dall'Università di Cesena. Su ciascuna postazione ogni squadra/studente ha trovato in busta chiusa le copie cartacee della prova. Era possibile avere a disposizione un pc portatile, purché non collegato ad internet, mentre era consigliato l’uso di calcolatrici.

Questo il programma delle due giornate:

- Venerdì 27 aprile 2018
Scuola Secondaria di II grado:
Gare a squadre (Scuola Secondaria Secondo Grado)
Prima parte Workshop Makers (Scuola Secondaria Secondo Grado)
Gare individuali (Scuola Secondaria Secondo Grado)
Workshop Programmazione (Scuola Secondaria Secondo Grado)
Seconda parte Workshop Makers (Scuola Secondaria Secondo Grado)
Premiazioni.

- Sabato 28 aprile 2018
Scuola Primaria e Scuola Secondaria di I grado:
Gare a squadre (Scuola Primaria e Scuola Secondaria Primo Grado)
Workshop Coding: Prima parte (Scuola Primaria)
Gare individuali (Scuola Secondaria Primo Grado)
Workshop Coding: Seconda parte (Scuola Secondaria Primo Grado)
Workshop Makers (Scuola Secondaria Primo Grado)
Premiazioni

Queste le tipologie di gara:

GARA A SQUADRE: hanno avuto accesso alla finalissima le squadre che hanno partecipato alle gare regionali ed erano state incluse nell’elenco degli ammessi. La prova richiedeva la risoluzione di 12 problemi in 90 minuti.
GARA INDIVIDUALE: hanno avuto accesso alla finalissima gli studenti che hanno partecipato alla gara regionale il cui nome era stato incluso nell’elenco degli ammessi. La prova richiedeva la risoluzione di 8 problemi in 90 minuti.
GARA DI CODING: quest'anno il workshop è stato organizzato a partire dalla presentazione dei progetti. Ad ogni progetto selezionato sono stati dati 10 minuti per la presentazione al pubblico con video e/o slide. Poi a ognuno è stato richiesto di produrre una "locandina" con una sintetica descrizione del progetto.
GARA DI PROGRAMMAZIONE: le squadre selezionate per la finale nazionale hanno esposto alla commissione il proprio lavoro e risposto alle modifiche che la commissione ha chiesto loro di effettuare sul codice.
GARA MAKERS: le squadre finaliste hanno assemblato un prototipo (utilizzando un loro PC e tutto il loro hardware) e hanno dovuto dimostrarne il funzionamento alla commissione. Ad ognuno sono stati dati 10 minuti per la presentazione al pubblico con un video e/o slide, poi è stato richiesto di produrre una "locandina" con una sintetica descrizione del progetto.

E queste infine le scuole premiate, con la scheda di dettaglio dei progetti delle scuole lucane:

CLASSIFICA GARA CODING - SCUOLA PRIMARIA


1. Milko, istituto comprensivo con lingua d'insegnamento slovena di Gorizia, Gorizia (Friuli Venezia Giulia)
2. Una storia che sa di magico e fantastico, Scuola primaria A. Fortunato, Colobraro (Basilicata)
3. Umberto Nobile - da Eboli al Polo, I. C. Romano, Eboli (Campania)
4. Don Tonino Bello, I.C. di San Cesario di Lecce (Puglia)

Titolo progetto: UNA STORIA CHE SA DI MAGICO E FANTASTICO
Descrizione progetto: Si è scelto il Tema: “Una storia nel mio paese” Poichè il Paese di Colobraro rappresenta un nome noto per alcuni aspetti legati al mondo della magia, con la tecnica dello Storytelling si è voluto raccontare in modo simpatico aluni aneddoti legati alle storia del Paese. Il progetto si conclude con una parte dedicata all'interazione del gioco, con delle domande sul racconto.
Gli studenti: COLODIUC DAVID; DI LORENZO SERENA; IANNARELLI DOMENICO; VIRGALLITO ANTONIO; FORTUNATO ILENIA; MODARELLI FRANCESCO EDUARDO; MANGO ANNA; SAMUEL CIANCIA; VIOLANTE PIETRO; D'ORONZIO ANTONIO
Istituzione scolastica: Scuola primaria 'A. Fortunato'
Città e regione: Colobraro (Basilicata)


CLASSIFICA GARA CODING - SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO

1.Federicode II, Gen. E. Baldassarri, Trani (Puglia)
2. Con Scratch sulle note di Carafa, scuola secondaria di Primo grado A. Fortunato, Colobraro (Basilicata)
3. Stup@or Mundi, Scuola secondaria di primo grado P. N. Vaccina, Andria (Puglia)
4. Francesco Baracca Game, Scuola Sec. I Grado F.Baracca, Lugo (Emilia Romagna)
Nello Spazio ... Con Samantha!, I.C. Pergine 2 - Pergine Valsugana (Trentino Alto Adige (TN))
Tito Schipa, L'usignolo D'italia, IC di San Cesario di Lecce, San Cesario di Lecce (Puglia)
Viaggio, Sogno E Fantasia In Campania!!!, IC Montecorvino Pugliano, Montecorvino Pugliano (SA) (Campania)

Titolo progetto: CON SCRATCH SULLE NOTE DI CARAFA
Descrizione progetto: Si è scelto il Tema: “Un personaggio magnifico - il videogioco” Il progetto racconta di un noto compositore di Colobraro: Michele Enrico Carafa. Il progetto si articola in 6 sezioni di gioco: 1. Puzzle 2. Labirinto 3. Memory 4. Nascondino 5. Coding 6. Risoluzione di un quesito durante il passaggio tra una sezione e l'altra si ascoltano brevi pezzi di opere del Carafa. A conclusione delle sei sezioni, attraverso l'implementazione del blocco Lego Wedoo 2.0, si aziona uno spirografo, mediante il quale viene "rilasciato" un attestato. Del suo funzionamento è stato realizzato un breve video visionabile al link: http://bit.ly/2p1nQ1M.
Gli studenti: CAFARO ARIANNA; MODARELLI GAETANO; DI MATTEO LORENA; LATEANA MORENA; LABRIOLA MATILDE; VIOLANTE FRANCESCA
Istituzione scolastica: Scuola secondaria di primo grado 'A. Fortunato'
Città e regione: Colobraro (Basilicata)


MAKERS – SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO

1 - ARDUGAME Istituto Comprensivo di San Cesario di Lecce San Cesario di Lecce (Puglia)
2 - IL BOWLING INTELLIGENTE Secondo IC 'Montessori-Bilotta' Francavilla Fontana (Puglia)
3 - ARDUINO MEMORY BOX Istituto Comprensivo 'Mazzini' Castelfidardo (Marche)
MENZIONI:
COLOUR, SOUND & MEMORY Scuola secondaria di primo grado 'A. Fortunato' Colobraro (Basilicata)
SIMON-INO 'Gen. E. Baldassarre' Trani (Puglia)

Titolo progetto: COLOUR, SOUND & MEMORY
Descrizione progetto: Abbiamo realizzato, con Arduino, un prototipo del gioco Simon Says, un divertente gioco degli anni ottanta, il cui scopo è riuscire a ricordare la sequenza di accensione corretta dei LED (decisa da Arduino) per il maggior numero di turni. Materiale utilizzato – Arduino UNO – 2x breadboard – 4x LED colorati – 4x pulsanti pushbutton – 4x resistenze da 220 ohm – 1x buzzer Curiosità, entusiasmo e passione hanno avuto la meglio su programmatori in erba che per la prima volta si sono cimentati in nuove esplorazioni tecnologiche. La rete, in questo caso, è stata di notevole aiuto. Link video - fotografico: http://bit.ly/2EtdQYV N.B. Si dichiara sotto la propria responsabilità di aver acquisito deliberatorie dei minori.
Gli studenti: MANGO ROSA, LUCARELLI ZAIRA, LOGIOIA CONCETTA, VIOLANTE ROSSELLA, CELANO FRANCESCA, DI LORENZO DAVIDE
Istituzione scolastica: Scuola secondaria di primo grado 'A. Fortunato'
Città e regione: Colobraro (Basilicata)


MAKERS – SCUOLA SECONDARIA DI SECONDO GRADO - BIENNIO

1 – COMBINATIONS’ GENIUS I.T.I.S. E. MATTEI Urbino (Marche)
2 – TOWER RUSH Istituto Tecnico FRANCHETTI SALVIANI Città di Castello (Umbria)
3 – ROSPIO'S CAR 3.0 ITCG-LS LEONARDO DA VINCI POGGIOMARINO (Campania)
MENZIONE - ARDTANKS Liceo Scientifico-Classico 'Peano-Pellico' Cuneo (Piemonte)
4 - AIRFERMI I.I.S 'E. FERMI' Policoro (Basilicata)
ARDUINO INDOVINO Istituto Giovanni Paolo II Roma (Lazio)
MEMORY4ARDUINO ITI Cannizzaro Catania (Sicilia)
MISTER MIND IISS 'SANDRO PERTINI' GENZANO DI ROMA (Lazio)
NOTE E COLORI I.T.T. Enrico Fermi Frascati (Lazio)
SIMON INCLUDE IIS Francis LOMBARDI Vercelli (Piemonte)
TIRO A BERSAGLIO I.I.S. GUGLIELMO MARCONI Dalmine (Lombardia)

Titolo progetto: AIRFERMI
Descrizione progetto: Il progetto parte da un gioco che i ragazzi hanno visto su Internet ma che poi hanno realizzato arricchendolo con altre funzionalità. Abbiamo costruito un tavolo da Air Hockey, uno sport in cui i due giocatori hanno come obiettivo segnare dei punti nella porta dell’avversario. Il tavolo è stato costruito utilizzando materiali di scarto, quali legno d’abete, compensato, bachelite e viti precedentemente usate. All’interno del tavolo sono presenti quattro ventole, relè e centralina LED. All’esterno del tavolo sono presenti led strips e vano Arduino compreso di LCD e condensatore. Per giocare si utilizzano due piattini e un disco: quest’ultimo, una volta segnato il punto, entra nella porta e attraversa il sistema di caduta. Viene segnato un punteggio tramite appositi pulsanti, che in seguito sarà visualizzato sul monitor LCD e che sarà resettato dopo 5 minuti dall’inizio della partita in modo da poter iniziarne una nuova.
Gli studenti: CIRIGLIANO GIOVANNI, GIOVINAZZO MANUELA, VITALE MARCO, VITELLI MARIO, ANGELO DI PALMA
Istituzione scolastica: I.I.S 'E. FERMI'
Città e regione: Policoro (Basilicata)

(Foto degli studenti e loghi sono tratti dal sito OPS  http://www.olimpiadiproblemsolving.com/web/galleria_20172018.php)



 (R.Lopes)